Copiii inventează lucruri trăznite... în IT

Copiii inventează lucruri trăznite... în IT
Aplicaţiile câştigătoare la finalul programului “Descoperă-ţi pasiunea în IT”, te ajută să intri în casă dacă ţi-ai pierdut cheia, să votezi de la distanţă şi să îţi alegi muzica preferată.

Festivitatea de încheiere a celei de-a III-a ediţii a programului de educaţie practică „Descoperă-ţi pasiunea în IT" a avut loc la final de septembrie. Premiile acordate la finalul programului au fost în valoare totală de 7.000 de Euro.

Evenimentul organizat de Asociatia FOR IT are scopul de a sustine si a promova educatia tinerilor in IT, in randul comunitatilor locale si regionale. Obiectivele asociatiei sunt de a creste numarul de tineri care aleg sa urmeze o cariera in IT si de a contribui la recunoasterea Clujului ca important centru de educatie si dezvoltare in IT.

În cadrul evenimentului, cei peste 100 de elevi, organizaţi în 20 de echipe, şi-au prezentat aplicaţiile realizate sub îndrumarea mentorilor lor.
Aplicaţiile vizează domenii diverse de interes, de la găsirea unui loc de parcare, la stabilirea ingredientelor preferate în pizza sau asistenţă la învăţare, şi au constituit proba practică pe echipe, prezentată în faţa juriului la începutul lunii septembrie. Clasamentul final a fost stabilit în funcţie de punctajul obţinut la această probă, cumulat cu rezultatul obţinut la probele tehnice individuale.

„Am evaluat 20 de proiecte într-o zi şi nu, nu a fost obositor! A fost inspiraţional!. Din absolut fiecare proiect prezentat am rămas cu câte ceva: cu grija voastră faţă de oraş, faţă de oamenii cu dizabilităţi, cu îngrijorarea faţă de sistemul de vot, cu dorinţa de a face o lume mai accesibilă inclusiv prin modul în care îţi comanzi o pizza sau îţi rezervi masa la restaurant, sau iţi alegi muzica. Alte proiecte au fost foarte şlefuite tehnic şi am fost impresionată de modul în care au reusit să învaţe într-un timp atât de scurt, dar şi de modul în care s-au prezentat în faţa comisiei", a spus preşedintele Comisiei de evaluare, Conf.dr. Simona MOTOGNA, Prodecan al Facultății de Matematică și Informatică.

Premiul 1, în valoare de 10.000 lei, a fost gâştigat de echipa Glipse, de la Colegiul Naţional „Mihai Viteazul" Turda cu proiectul Lockee. Elevii au creat o încuietoare universală controlată remote, cu conexiune prin internet, cu facilități de register, login, partajare a lacătelor - default sau pe o perioada de timp. Aplicaţia face inutilă cheia clasică, încuierea sau descuierea uşii făcându-se cu ajutorul aplicaţiei de pe telefon.

Echipa numa'Asamblare, de la Liceul de Informatică „Tiberiu Popoviciu" Cluj-Napoca a luat premiul 2 şi 7.000 de lei cu proiectul VOMPi (Voice Of Modern People), o platformă menită să ușureze procesul de votare atât la nivel de națiune, cât și local, la nivel de școală sau corporație. Cu VOMPi poți realiza o campanie de alegere a președintelui consiliului elevilor din liceu sau vota la alegerile prezidențiale, de pe canapeaua de acasă, printr-un singur click.

O aplicație inovatoare în ceea ce privește muzica și socializarea, „Choose your own music. Be the Dj", proiectul DjShuffle, a gâştigat premiul al treilea, în valoare de 4.000 de lei. Proiectul aparţine elevilor de la Liceul Teoretic „Avram Iancu" Cluj-Napoca, cu echipa THE HAPPY CODERS.

La secţiunea Tehnic individual, cu premii de 500lei/probă, câştigătorii au fost: locul 1, Boar Antonio (Liceul Teoretic „Avram Iancu" Cluj-Napoca), cu Proba de Typing; locul 2, Trif Marina-Bianca (Liceul Teoretic „Nicolae Bălcescu" Cluj-Napoca), cu Proba Algoritmică, iar pe locul 3 s-au clasat Rusu Andrei (Liceul Teoretic „Avram Iancu" Cluj-Napoca) şi Constantin Bogdan (Liceul de Informatică „Tiberiu Popoviciu" Cluj-Napoca), cu Proba de OOP.

Au fost acordate şi premii speciale:

Premiul FORTECH - SmartWatch Pebble, membrilor echipei QSOFT (Liceul Teoretic „Avram Iancu" Cluj-Napoca), mentor Gabriel Enache, pentru proiectul YouPizza - o aplicație mobile dezvoltată special pentru iubitorii de pizza. Cu o interfață ușor de utilizat, puteți alege dintr-o gamă variată de ingrediente. Vă oferim posibilitatea să creați totul pornind doar de la blat sau vă sugerăm câteva template-uri simple pe care să le personalizați. În final, comanda va satisface perfect dorința d-voastră, atât din punctul de vedere al prețului și al restaurantului, dar mai ales al ingredientelor.

Premiul AROBS Transilvania Software - ochelari pentru realitate virtuala - Noon VR, membrilor echipei CO3M (Liceul Teoretic "Nicolae Bălcescu" Cluj-Napoca), mentor Mihai Olteanu, pentru proiectul GoPurple - un joc în care player-ul dă cu zarul, înaintează un anumit număr de pași în cazul în care întâlnește un Bonus și se întoarce în cazul unei capcane. De asemenea, jucătorul își poate personaliza pionul respectiv sau alege dimensiunea tablei de joc.
- continuarea dezvoltarii proiectului echipei Scorpions (Liceul de Informatică „Tiberiu Popoviciu" Cluj-Napoca), mentor Mihai Mocanu, cu aplicatia de tip web care vine în ajutorul persoanelor de orice vârsta care vor să-și petreacă timpul în oraș și vor să evite localurile pline. Scorpion oferă informații în timp real pentru majoritatea localurilor din Cluj, despre numărul de mese libere precum și alte informații și poze aferente acestuia.

Premiul NetMatch - SmartWatch-uri XIAOMI şi continuarea dezvoltării aplicaţiei în NetMatch pentru încă un an, echipei Brainiacs (Colegiul Național "Emil Racoviță" Cluj-Napoca), mentor: Adam Gligor, proiectului Flashcards - o aplicație web care te ajută să înveți printr-o tehnică numită „spaced repetition": utilizatorul introduce o serie de întrebări și răspunsuri, iar aplicația îl ajută să-şi verifice cunoștiințele.

Premiul NTT DATA România - Raspberry Pies cu SD carduri incluse şi power bank-uri, echipei The Flying Ducks (Liceul Teoretic "Nicolae Bălcescu" Cluj-Napoca), mentor Mihai Labo, pentru proiectul EDUCKATION - un site cu scop educațional care să răspundă la nevoile elevilor de a-şi exprima nelămuririle și curiozitățile cu privire la lecțiile/materiile predate la școală. Platforma le oferă posibilitatea de a pune întrebări și de a primi răspunsuri din cadrul comunității de elevi, motivându-i pe aceștia, printr-un sistem de puncte și rating, să găsească răspunsuri și explicații cât mai creative și originale la probleme întâlnite la școală zi de zi.

 

Comenteaza